Купить [HOSSAMFX] MATH IN HOUDINI FX [ENG-RUS]

Тема в разделе "Программирование и Искусственный интеллект в CG", создана пользователем admin, 16 апр 2024.

Этап:
Покупка и раздача продукта
Цена:
1000.00 USD
Участников:
2 из 2
Организатор:
admin
Расчетный взнос:
1000 USD
  • Участники покупки:
    1. admin, 2. forexsklad;
  1. admin

    admin Administrator Команда форума

    [HOSSAMFX] MATH IN HOUDINI FX [ENG-RUS]

    Математика в Houdini

    ПЕРЕВОД на РУССКИЙ

    Цена курса 1000 рублей


    Screenshot_3.jpg

    Этот курс продемонстрирует вам огромную роль математики при создании визуальных эффектов и настройке поведения различных симуляций в Houdini. Я затрону множество самых популярных математических тем в компьютерной графике и покажу вам, как применить эти концепции в Houdini на примере некоторых замечательных проектов. Я сосредоточусь на том, что в первую очередь нужно знать из математики при создании VFX, не окунаясь в слишком сложные математические дебри; при этом я не ограничусь лишь чистой математикой. Мы рассмотрим, как скалярное произведение векторов может быть использовано при симуляции flip-флюидов, как создать вихреподобное движение кривых, используя векторное перемножение, как с помощью матриц можно задать скорость и хранить данные о вращении.. а также применение других элементов математики в Houdini.

    Содержание:
    1. Введение в вектора. Что такое вектор, зачем он нужен в математике, физике и цифровой графике.
    2. Определение скалярного произведения. Формула скалярного произведения векторов в математике: данные, результат, формула, пространственное отображение, недостатки.
    3. Скалярное произведение и вычисление угла - простой пример использования скалярного произведения векторов для вычисления угла между двумя геометриями.
    4. Скалярное произведение внутри flip-флюидов, часть 1. Создание атрибута для контроля поведения флюидов.
    5. Скалярное произведение внутри flip-флюидов, часть 2. Работа над недостатками скалярного произведения и финальный тест.
    6. Определение векторного произведения векторов. Формула векторного произведения. Что нужно и что не нужно знать о векторном произведении для использования его в цифровой графике.
    7. Векторное произведение и частицы. Часть 1. Создание направленных сил частиц с помощью использования векторного произведения и получение волнообразных кривых (как в фильме "Frozen"))
    8. Векторное произведение и частицы. Часть 2. Добавление рандомных векторов к векторному произведению и изменение векторов каждые десять кадров.
    9. Векторное произведение и частицы. Часть 3. Добавление амплитуды к результату произведения и финальная симуляция.
    10. Векторное произведение и частицы. Часть 4. Реориентация всех кривых в одном направлении с использованием оператора For-each.
    11. Векторное произведение и частицы. Часть 5. Испускание частиц из кривых и создание продвинутых выражений работы со времением с помощью ноды TimeShift.
    12. Матрицы. Часть 1. Вращение атрибутов с помощью матрицы для сохранения ориентации после вращения.
    13. Матрицы. Часть 2. Создание матрицы, использующей ноду Align и создание атрибутов для хранения "реориентированной" матрицы. Создание продвинутой системы реориентации с использованием матриц и оператора for-each.
    14. Матрицы. Часть 3. Матрица или 20 строчек кода. Настройка вектора скорости частиц с помощью матрицы поворота.
    15. Синусоидальная функция, часть 1. Что такое синусоидальная функция в математике.
    16. Синусоидальная функция, часть 2. Сложение двух синусоид для получения простой сетки.
    17. Солвер затуханий. Что такое затухания, и какие типы затуханий бывают в жизни.
    18. Солвер затуханий, часть 2. Создание симуляции, использующей солвер затуханий для понижения физических атрибутов типа температуры и вязкости флюидов, а также влажности одежды.